Emitent działa na globalnym rynku gier komputerowych. Rynek gier video stanowi część globalnego rynku branży rozrywki i mediów (z ang. entertainment and media), obejmującego również film, telewizję, muzykę, internet, reklamę, gazety i czasopisma, książki oraz rozrywkę na wolnym powietrzu, szacowanego przez analityków PricewaterhouseCoopers LLP w 2020 roku na 2.000 mld USD. Analitycy PwC oczekują, że rynek ten będzie rósł rocznie w okresie 2020-2024 o 2,8%, przy czym wzrost rynku gier video/e-sportu wyniesie około 6,5%. Produkty Emitenta sprzedawane są globalnie, co oznacza, że z dowolnego miejsca za pośrednictwem sieci Internet gracze mają możliwość kupna produktów Emitenta. Jest to cecha charakterystyczna gier, które są sprzedawane w modelu dystrybucji cyfrowej, głównie za pośrednictwem dedykowanych platform dystrybucyjnych (m.in. Steam, Nintendo eShop, PlayStation Store, Microsoft Store).
Wg raportu Global Games Market Report 2020 przygotowanego przez Newzoo światowy rynek gier wart był w roku 2020 około 177,8 mld USD. Szacuje się, że wartość rynku w roku 2021 wyniesie około 175,8 mld USD (-1,1% w stosunku do rekordowego roku 2020). Prognozy Newzoo determinują dalsze wzrosty w średniorocznym tempie około +7,5%, co przełoży się na wartość rynku w 2024 roku na poziomie około 218,7 mld USD. Za rozwojem branży będą stały takie czynniki jak wzrost populacji, nowe technologie przyciągające nowe grupy docelowe, rozwój infrastruktury informatycznej i telekomunikacyjnej, a także rosnąca zamożność społeczeństwa.
Analitycy firmy Newzoo prognozują, że rynek gier na komputery osobiste spadnie w tym roku o 2,8% do 35,9 mld USD (z czego 33,3 mld USD stanowić będą wydatki na gry instalowane i pudełkowe, a 2,6 mld USD na gry przeglądarkowe), a rynek gier na konsole spadnie o 8,9% do 49,2 mld USD. Z kolei rynek gier na urządzenia mobilne powinien wzrosnąć o 4,4% do 90,7 mld USD (z czego 11,6 mld USD stanowić będą gry na tablety, a 79,0 mld USD gry na smartfony) ze względu na mniejszy wpływ negatywnych efektów pandemii na ten segment. Oczekiwana wartość sprzedaży na rynku gier w 2021 roku powinna być mimo spadku rozpatrywana w kontekście nietypowego roku 2020 – w związku z obostrzeniami spowodowanymi pandemią, zainteresowanie grami wzrosło w sposób wcześniej nienotowany i dotyczyło wszystkich regionów świata i wszystkich nośników gier. Rynek gier wygenerował w 2020 roku przychód w wysokości 177,8 mld USD, o 23,1% wyższy w porównaniu do 2019 roku, co jest najwyższym historycznym rocznym wzrostem rynku. Największe przychody generował rynek azjatycki - 48% całej sprzedaży branży (wzrost o 17,5% w 2020 roku, przy zdecydowanej dominacji Chin). Rynek północnoamerykański generuje około 26% przychodów (wzrost o 21,4% w 2020 roku), a rynek europejski około 19% (wzrost o 19,9% w 2020 roku). Czynnikami, które miały szczególne znaczenie w latach 2020-2021 dla rynku gier były: 1) pandemia koronawirusa SARS-CoV-2 (lockdowny spowodowały globalny wzrost zainteresowania rozrywką cyfrową), 2) dynamiczny rozwój technologii VR/AR, 3) premiery konsol piątej generacji. Pozytywnym efektem pandemii w 2020 roku były zwiększone wydatki na gry, jednak pandemia wywarła również negatywny wpływ na ten rynek, m.in. w postaci zmiany sposobu pracy oraz zakłócenia globalnych łańcuchów dostaw, czego efekty widoczne będą w zahamowaniu wzrostu rynku przynajmniej w roku bieżącym. Wydawanie gier (zwłaszcza gier AAA na konsole i w mniejszym stopniu na komputery osobiste), wymagających silnej współpracy zespołów deweloperskich, opóźni się, a niektóre gry, których wydanie planowane było w tym roku, znajdą się w sprzedaży dopiero w 2022 roku. Rynek gier odczuje też obniżoną podaż podzespołów do produkcji wysokiej klasy konsoli i komputerów (np. wydajnych kart graficznych przeznaczonych do obsługi gier), będącą skutkiem załamania łańcuchów dostaw w produkcji jak i wzrostem popytu na karty ze strony „kopalni kryptowalut”, co negatywnie odbije się na podaży sprzętu elektronicznego zdolnego efektywnie obsługiwać gry. Ponadto, po złagodzeniu pandemii, spodziewany jest krótkoterminowy powrót konsumentów do przyzwyczajeń i zachowań sprzed pandemii, co może w krótkim horyzoncie ograniczać potencjał wzrostowy rynku. Najszybciej rozwijającym rynkiem w najbliższych latach ma być rynek gier na urządzenia mobilne, jednak rok 2022 może należeć do gier na konsole, co wynika z debiutów opóźnionych przez pandemię gier oraz prawdopodobnie większej dostępności wysokiej klasy sprzętu. Obok rynku gier na główne urządzenia (PC, konsole, urządzenia mobilne) funkcjonuje rynek gier na okulary wirtualnej rzeczywistości (VR). Według SuperData, dostawcy informacji rynkowych dotyczących gier cyfrowych i mediów interaktywnych, wartość przychodów ze sprzedaży gier na okulary VR w 2020 roku wyniosła 589 mln USD, tj. 25% powyżej sprzedaży zanotowanej w 2019 roku, a wzrost mógłby być prawdopodobnie większy, gdyby nie problemy z łańcuchami dostaw okularów VR spowodowanymi pandemią. Zdaniem analityków firmy Statista, zajmującej się badaniami rynku i zachowań konsumentów, liczba graczy na świecie w 2023 roku wyniesie 3,07 mld, co w porównaniu z 2,55 mld graczy w 2019 roku pokazuje wzrost liczby graczy średniorocznie o 4,75%. Według danych zawartych w raporcie „Kondycja polskiej branży gier 2020”, w 2019 roku wartość rynku gier w Polsce wyniosła 2,23 mld zł, w 2020 roku 2,43 mld zł, a w roku 2024 osiągnie 3,0 mld zł, czyli średniorocznie będzie rosnąć o 6,7%. Dominujący udział w rynku gier w 2019 roku miały gry na urządzenia mobilne, z których przychody w 2020 roku oszacowano na 1,0 mld zł, tj. 12% powyżej poziomu z 2019 roku. Gry na komputery (pudełkowe, cyfrowe i przeglądarkowe) przyniosły dochody 770 mln zł, a gry na konsole 620 mln zł. W ujęciu danych globalnych, wyniki krajowego rynku gier wideo są niezmiennie mało znaczące, ponieważ przychody generowane przez polskich graczy stanowią ok. 0,4% globalnego rynku gier. Dla porównania przychody polskich producentów gier wideo w 2019 roku wyniósł 1,75 mld zł (476 studiów deweloperskich). Według przeprowadzonych w 2020 roku badań liczba graczy w wieku 15-65 lat, stanowiła 76% wszystkich użytkowników Internetu w tym wieku, czyli ponad 26 mln osób. Najpopularniejszymi urządzeniami do grania w Polsce w 2020 roku, z których korzystało aż 50% graczy, były urządzenia mobilne - smartfony czy tablety (57% w 2019 roku). Na drugim miejscu znalazły się komputery – 31% graczy grało w gry instalowane (38% w 2019 roku), a 24% badanych w gry przeglądarkowe (35% w 2019 roku). Liczba graczy wskazujących konsole, jako platformy do gry wyniosła 22% (29% w 2019 roku). W 2020 roku liczba graczy korzystających z gier społecznościowych była na poziomie zbliżonym do roku poprzedniego – 31% wobec 30% w 2019 roku. Spośród graczy to użytkownicy konsoli najchętniej wydają pieniądze na gry (46% z nich kupowało gry – jednak mniej o 9 p.p. w porównaniu do poprzedniego roku, a 28% dodatki do gier – mniej o 2 p.p. w porównaniu do poprzedniego roku), a nieco mniejszy udział, bo 41% dotyczył zakupu gier przez użytkowników gier instalowanych na komputerach (27% kupowało dodatki do gier). Na drugim biegunie są użytkownicy gier przeglądarkowych, gier na urządzenia mobilne oraz gracze korzystający z gier społecznościowych, którzy niemal wcale nie deklarują zakupu gier, korzystając z gier free-to-play – odpowiednio 72%, 72% i 86% przedstawicieli tych grup nie dokonało żadnych płatności na gry (ani na zakup gry, ani na zakup dodatków). Jeżeli chodzi o źródła pozyskiwania cyfrowych wersji nowych gier, zarówno na PC, jak i konsole, to są uzależnione od dostępności tytułów na danych platformach oraz preferencji systemowych gracza. 38% ankietowanych, jako najczęstsze źródło gier w formie cyfrowej na komputery, podaje platformę Steam, na drugim miejscu Origin – 13%, a jako trzecią opcję portale aukcyjne – 12%. Wśród graczy konsolowych pierwsze miejsce zajmuje PlayStation Plus – 18%, kolejne miejsca to serwisy Microsoftu – łącznie 23%, udział Nintendo to zaledwie 4%, a aż 58% zadeklarowało, że nie korzysta z żadnych usług.
Światowy rynek gier wideo jest rynkiem niejednorodnym - z jednej strony zdominowany jest przez wielkie międzynarodowe korporacje, z drugiej strony istnieje duża ilość małych, często bardzo młodych firm deweloperskich. W 2019 roku 50 międzynarodowych spółek gamingowych notowanych na giełdach wygenerowało 85% przychodów całej branży (124,5 mld USD), wśród których największe to: Tencent, Sony, Apple, Microsoft, Google, NetEase, Activision Blizzard, Electronic Arts, Nintendo, Bandai Namco. Z drugiej strony branża gamingowa daje szansę rozwoju małym zespołom deweloperskim, którzy są w stanie szybko i elastycznie reagować na zmieniające się warunki rynkowe i oczekiwania odbiorców, a jednocześnie są w stanie zaproponować nowatorskie pomysły. Do tej grupy, z wyjątkiem kilku podmiotów, zaliczyć można większość krajowych studiów deweloperskich. Wartość przychodów krajowych studiów deweloperskich w ilości 476 w 2019 roku została oszacowana na 1,75 mld zł, w tym przychody wygenerowane przez 46 polskich spółek giełdowych z branży gier w 2019 roku wyniosły 1,2 mld zł. Zarząd Emitenta nie posiada dokładnej wiedzy na temat udziału Spółki oraz innych podmiotów konkurencyjnych w obszarze rynku, w którym prowadzi działalność.
Na krajowym rynku gier wideo działalność prowadzi duża liczba podmiotów, które jednak są mocno zróżnicowane pod względem: wielkości, specyfiki przyjętego modelu biznesowego, rodzaju produkowanych i wydawanych gier, historii działalności czy też tempa rozwoju. Biorąc to pod uwagę oraz globalny charakter rynku gier wideo w branży Emitenta trudno wskazać podmiot, który należałby do bezpośredniej konkurencji Spółki i jednocześnie odznaczał się podobną charakterystyką. Jednak przyjęty model biznesowy i strategia rozwoju, oparte obecnie w znaczącym stopniu na rozwoju marki „House Flipper”, to elementy odróżniające Emitenta od innych podmiotów działających na tym rynku.
Używamy plików cookie do analizowania ruchu w witrynie i optymalizacji Twoich wrażeń. Jeśli zaakceptujesz użycie plików cookie, Twoje dane zostaną zagregowane z danymi innych użytkowników.